《精灵与萤火意志》的关卡设计:用相对线性的关卡打造轻度的探索体验

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发布时间:2020-03-27 14:42


上周末打通《精灵与萤火意志》之后,我想从两方面来评价这一作:


一方面,本作的品质保持了前作的水准,在画面、演出和叙事上都有着极佳的表现,质量实属上乘。这使得本作在老玩家眼中绝对是一款合格的续作,同时也能让新玩家体验到奥日系列的精髓。


另一方面,本作只能说是一款轻度Metroidvania,关卡流程其实相对线性,关卡之间相互的连接并不多,重复探索体验不强。不过,游戏内每个关卡的主题非常鲜明,关卡机制虽多但也还算有趣,几个BOSS战与逃生关的设计很棒。


下面,选取几个角度简单聊聊《精灵与萤火意志》的关卡设计。(以下内容包含大量剧透)



一、相对线性的关卡结构


我们可以从主线流程地图结构这两点分别来聊。


《精灵与萤火意志》的主线流程可以分成三个阶段:线性-非线性-线性


在第一个阶段,游戏是完全线性的流程,玩家从水墨沼泽出发,按顺序依次拿到普通攻击技能、二段跳、爬墙、生命恢复和弓箭,随后便进入夸洛克地穴拿到冲刺,之后在静谧森林拿到猛击和滑翔,再进入源泉拿到抓勾,通关源泉再解锁游泳。


在第二个阶段,游戏进入非线性流程,玩家可以按照自己的喜好分别通关雪山、水池和沃林深处、沙漠这四个关卡从而拿到4个任务道具。


在第三个阶段,游戏回归线性,玩家拿到任务道具之后,先是通关废墟拿到炮弹跳跃,再通关灵树之末、击败最后BOSS完成通关。



从整体上来看,《精灵与萤火意志》留给玩家自由探索的时机并不多


第一阶段里游戏给玩家提供的能力有很多,但玩家只能跟着任务指引依次拿到这些能力。此时关卡边界也是硬卡,玩家几乎没有自由探索的空间。第二阶段里玩家虽然能够自主选择去四个地图之一,但地图之间的交叉很少,玩家一头扎进去任意地图就能几乎完成这张图的全部探索。然后玩家出来,再去另一张图,以此反复。


而作为Metroidvania的代表作,《空洞骑士》在整体上也是分成线性-非线性-线性的三个阶段,但《空洞骑士》在非线性阶段留下的空间非常大,这给玩家带来了强烈的探索和高自由度的体验。用一张之前画过的图来表示就是这样:



我们可以通过对比这两款游戏的地图结构来进一步讨论这点。《精灵与萤火意志》和《空洞骑士》的地图分别长这样:


图片来自


图片来自 https://scripterswar.com/hollowknight


我们将其抽象出来就是这样:


《精灵与萤火意志》的地图结构


《空洞骑士》的地图结构


我们再进一步:


《精灵与萤火意志》的地图结构


《空洞骑士》的地图结构


可以看到《空洞骑士》的世界四通八达,从一张图去另一张图的路线非常多,地图之间的连接口也非常多。于是,玩家探索世界时选择非常多,玩家在探索世界的过程中也会多次重复踏入同一张图,每次走的可能都是不同的路线;而《精灵与萤火意志》的地图就相对线性得多。


连前期地图“真菌荒地”的出入口都非常多,何况是十字路和泪水之城


在单张地图的探索上,《精灵与萤火意志》里玩家通常只要进去一次就能基本探索完成,而《空洞骑士》的单张地图通常还会区分成几个区域,玩家得进行多次重复的探索,也就是说在这个过程中玩家需要在几张图里来回穿梭


比如说,玩家在《精灵与萤火意志》的第二阶段开启后,进入沃林深处或者光之池都能直接完成全部的探索;而《空洞骑士》的雾之谷、泪水之城等地图里,内部还会有不同区域的划分,不同区域需要的能力也不同,玩家会对同一张地图进行多次探索。


插句题外话,线性关卡和非线性关卡对速通玩法的影响也不小。


《空洞骑士》泪水之城


游戏设计里有个概念是Elegant Game,就是用尽量少的规则和尽量多的联系来形成丰富的玩法。《精灵与萤火意志》显然不太elegant,游戏内的关卡机制数量有点多,除了猛击这个机制能贯穿游戏全程以外,其它机制(游泳、水中冲刺、沙中冲刺、锤子、抓勾、发光、喷火、羽毛吹风、滑翔……)很多但使用场景其实非常有限,大多都是在对应主题的关卡里大量使用,然后在其它关卡内其实鲜有用处。


插句题外话,《精灵与萤火意志》玩下来反而有点塞尔达系列的影子,机制与关卡强对应的关系与《三角力量2》非常像,而游戏内最主要的支线任务“手手相传”满是《织梦岛》的影子。


在《织梦岛》里玩家也是拿着一个道具在不停的交换(1/2)


在《织梦岛》里玩家也是拿着一个道具在不停的交换(1/2)


不过,我们不能因此来判定说《空洞骑士》的关卡就是要比《精灵与萤火意志》好,关卡设计还是要从游戏的核心体验出发。我认为两款游戏虽然都是Metroidvania,但他们的着重点不同,玩家在《空洞骑士》里的核心体验是探索,游戏内几乎没有任何引导,玩家自发的去探索这个道路与地图交错复杂的地下虫子世界,因此游戏的关卡结构也就做到了这般的极致;而《精灵与萤火意志》显然更容易让玩家上手,探索体验更加轻度,游戏把更多的重心放在叙事、表现、演出等等方面,于是对于玩家而言,更多线性的关卡加上一部分可以探索的空间这就足够了。


二、鲜明的关卡主题


《精灵与萤火意志》里每一张地图都有鲜明的关卡主题,这个主题包括了关卡的核心机制、场景表现与氛围营造。


比如光之池这一关大量使用“水”的元素,进而衍生出游泳、水中冲刺、气泡等关卡机制,最终BOSS战也和水上战斗有密切关系。关卡内的敌方单位也以水中生物有关,友方单位也有与水相关的剧情(比如有只莫基想要钓鱼,需要玩家给他找来道具)。


光之池


本作我最喜欢的一个关卡是沃林深处。沃林深处位于地穴下方,关卡核心机制是光线,玩家如果长时间处于没被光线照到的地方就会死亡。关卡内的光源分成两种,固定光源和移动光源:


在固定光源之间移动时,玩家就必须要谨慎规划路线,并且快速操作进行移动(不然玩家在黑暗中停留过久就会死亡),每个光源位置都是一个短暂的休息点。这种移动体验跟之前关卡里见一步走一步的体验完全不同,营造了玩家在地穴内探索的紧张感,节奏起伏很强烈。


在黑暗中超过一段时间就会死亡,玩家需要及时抵达光源处


移动光源以关卡内的萤火虫为主,玩家可以激活一只萤火虫来帮忙通过一段很长的、无光照的路线,只要一路上跟着萤火虫并保持好距离,玩家就不会被黑暗吞噬。这其实就给玩家提供了一个短时间的限时挑战,玩家必须在短时间内连续位移以跟上节奏。


图中橙色发光的就是飞行的萤火虫,玩家紧跟萤火虫移动


不仅如此,整个沃林深处的节奏还分成三个大阶段。


第一阶段是玩家在黑暗中谨慎前行;第二阶段是玩家在关卡深处找到了新技能,从而可以消耗能量直接照亮身边,从这开始玩家就不太受到黑暗的限制;第三阶段是玩家战胜了这个关卡的最终BOSS,整个沃林深处都变亮了,不仅没有光照的限制、路上一些蜘蛛小怪也不会再攻击玩家。这段的节奏处理非常棒。


第三阶段是击败最终BOSS后,整个洞穴不再有光照的限制


插一句题外话,《空洞骑士》在早期让我印象最深的是螳螂村,当我击杀了螳螂村的BOSS往回走时,发现先前战斗过的小螳螂都不会主动攻击我、并且对我鞠躬。前后发生变化的关卡总是非常有趣。


战胜螳螂领主之后,原本主动攻击的小螳螂就会鞠躬


除了以上的两个关卡外,泉源的圆形滚轮、地穴里的传送门、雪山上的传火和冰雪融化等等,这些都让玩家印象深刻。虽然《精灵与萤火意志》里不同关卡之间的交叉不多,但单个关卡的品质和亮点仍是非常优秀。


三、“家庭”的概念贯穿始终


《精灵与萤火意志》的叙事是这一作的一大亮点,游戏不像《空洞骑士》那样设置过于晦涩的叙事,大量NPC和动画演出能让几乎所有玩家能读懂奥日的故事。而在本作的叙事中最打动我的一点就是游戏对于“家庭”的刻画,这一点贯穿整个关卡流程。


《精灵与萤火意志》故事的起点是猫头鹰“库”的诞生,猫头鹰成为奥日的家人,并且在奥日的帮助下终于学会了飞翔。可猫头鹰在一次意外中与奥日走散,奥日就此走上了寻找猫头鹰的道路,这是本作游戏的起点,玩家正式开始控制奥日。整个故事的主线就是寻找家人,直到最终奥日化身成灵树,家人回归且在树下建家。


奥日与他的家人


在反派的刻画上,游戏用前期大量铺垫给最终BOSS史雷克贴上了残暴、铁石心肠的标签,但在最终史雷克被击败的动画中玩家发现,这只大鸟在它出生时便缺少了家庭,缺少家庭的关爱才导致了它如此这般的性格,史雷克最终奄奄一息回到了出生地父母的怀抱里,哪怕它们早已化作石头——史雷克在生命最后一刻祈求家庭的庇护。


图中蓝色的就是“残暴”的最终BOSS


主线之外,《精灵与萤火意志》的支线一样如此。玩家可以消耗矿石来委托NPC在泉源林地里给莫基们建造小窝,整个林地就像是这些精灵的一个大家庭。有的莫基甚至跟玩家说到:“这里如果有家,那么在外面的莫基最终也会回来吧!”


林地里有一只莫基希望玩家帮忙寻找它的家人,玩家拿着莫基给的钥匙在静谧森林里找到了它的家,可是家人早已石化。当玩家将这个消息带回给林地的莫基时,这只莫基毫不犹豫的离开林地回去寻找家人。这个支线到此就结束了,但如果玩家再一次前往静谧森林时就会发现那个小屋里多了一个石像——哪怕石化,一家人还是要在一起。


这个支线任务的名字也很直白:家人重聚


有意思的是,开发这款游戏的Moon Studio在访谈里提到,他们是无工作室方式的办公,也就是每个成员都在家里办公。工作室的制作人Dainel Smith原话这么说:我们提供的办公模式可以让成员们不必离开扎根的地方,而是贴近家人、在家穿着睡衣进行工作。可以说《精灵与萤火意志》中表达出对家庭的关注,在某些程度上也是沿袭了这家工作室的工作风格。


四、最后


总的来说,《精灵与萤火意志》是今年至今为止我认为的最佳游戏。Moon Studio在这一作里不仅保留了前作几乎所有长处,包括画面、叙事、音乐、演出、精彩的逃生关等等,而且在新作里尝试加入了新元素,包括BOSS战、跑酷比赛等等,这些都取得了非常好的效果。


放在Metroidvania这个品类去比较时,《精灵与萤火意志》在关卡设计上谈不上顶尖,但从整体来看这一作绝对是满足预期的作品。2020年是游戏届的大年,希望奥日能为今年几款即将上线的大作开个好头。冲鸭!


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