从泛到精,二次元游戏领域的下一个时代 | 游戏干线

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发布时间:2020-03-10 09:45

图/《樱桃湾之夏》

文/无良


从2016年《阴阳师》将二次元游戏带入大众游戏市场至今,二次元游戏市场见证了从蓝海变红海的惨烈厮杀过程。二次元领域由小众游戏市场逐渐成为了一个兵家必争之地,其衍生的各种各样的游戏也成为了割韭必备之器。

 

市场几乎每年都会见证爆款二次元游戏的诞生,如2016年的《阴阳师》2017年的《恋与制作人》,2019年的《明日方舟》,其风格从日式漫画到恋爱养成再到小众塔防等等,可谓无所不容,核心受众玩家也由纯粹的核心二次元玩家一直扩展到泛二次元玩家。

 

市场潜力仍在,但竞争相当惨烈

 

根据去年中旬伽马数据联合完美世界发布的《二次元游戏人才报告》来看,近三年中国二次元移动游戏市场一直保持持续增长状态,2018年其市场规模超过190亿元。值得注意的是,其增长率一直高于移动游戏市场。 其中,2018年中国二次元用户规模达3.7亿,其中泛二次元用户2.7亿人,核心二次元用户1亿人。国内二次元产业的不断发展,为二次元游戏的发展奠定了基础。 

 


虽然整个市场前景可观,但是对于大多数厂商而言,想要在二次元领域杀出一席之地并非易事。

 

在去年《明日方舟》引爆二次元市场再度引来投资人关注的高光时刻,就有媒体曾经统计称,以国服限定从 2018年至2019年中旬宣布关服的二次元游戏数量在20款游戏左右,有IP与无IP游戏的比例为1:3,海外代理与国内游戏厂商自研的比例为1:1。20款游戏中有14款游戏由国内游戏大厂发行,其中运营时间最短的不超过6个月,而运营时间超过3年的均为代理的海外游戏。

 

同时值得一提的是,这里的正式关服多指游戏的服务器正式停运时间,事实上大部分游戏关服要比这个数据早2~4个月,流程是预告关服-关闭充值-玩家限制登陆-正式停服-解散客服团队,简单点说,大部分过去1年半关服的二次元游戏运营时间比想象的更短。

 

实际上,这样的情况早在2018年就初见端倪。

 

在2017,2018年二次元概念已经形成燎原之势时,就有数据统计显示在当年包括腾讯网易在内的几乎所有传统游戏大厂都已经入局二次元领域,而且大都搭建了独立的工作室或团队,尝试自研这个品类的游戏。这与之前浅尝辄止的观望、尝试、合作,有着本质上的区别。

 

不完全统计当年国内16家大厂就扎堆布局了70多款产品,平均每家四五款游戏。经过两年的发展,这个存量到了2020年则是更加恐怖。

 

在TAPTAP上,如果使用“二次元”这个关键字搜索,可以搜到的带有“二次元”标签的游戏目前为1028款。即便抛去算法本身的失误等因素,想要在如此庞大的游戏当中闪闪发光可谓相当困难。



对此伽马数据的报告就显示,当下国内市场“二次元游戏产品同质化严重,产品淘汰率高,仅有《阴阳师》、《崩坏3》等少数产品口碑较好,高口碑产品成功运营的模式能够成功复制仍然还有待考证”。


结合《2019年游戏产业报告来看》这点就值得玩味,报告称流水TOP100中各游戏画风类型中东方偏写实、卡通、日系动漫为国内市场主要画风,如果把后两者归为泛二次元,那整个二次元市场几乎盈利大头几乎被这流水TOP100所包揽。

 

由泛至精,细分领域成为潮流

 

市场竞争激励的结果本应该是淘汰烂品,洗出精品。然而,就当下情况来看,去粗取精更多只是实现了第一步,拥有庞大基数的二次元领域所剩下的精品二次元游戏少之又少。

 

几年下来,还是当年的老游戏收入颇丰,霸占市场,新生游戏往往势头很响,却经不起风浪折腾,过不久就销声匿迹。

 

如果从游戏产品的初始定位来看,这点并不奇怪。2016年 《阴阳师》和《崩坏3》上线时,其瞄准的就是核心二次元玩家,2017年的《恋与制作人》瞄准的则是二次元女性玩家,2019年《明日方舟》则同样瞄准的是核心二次元玩家。这些游戏基本属于口碑效应大于宣传效应,由核心玩家自来水一步步出圈的。

 


相反,现在市面上很多二次元游戏越来越像流水线上的产品,定位于泛二次元用户,玩法少有创新,几乎都是于大的面上套用卡牌玩法,创新女性立绘,再强行加上一个世界观形成。

 

因此,在这样的情况下回归到细分领域,将二次元这个大的市场进行精细的分化,找准其中一两个领域进行攻略不失为一种高明的办法。从某种意义上,现在的二次元游戏市场,那些越来越小众的领域反而会更有吸引力。

 

从当前市面上厂商的表现来看,这点似乎已经成为一个趋势。以盛趣游戏为例,此前其副总裁谭雁峰在采访时就表示,“二次元是个很宽泛的题材,我很难给它一个准确的定义。这个过程中我们把二次元领域做了分类,有四十几个领域,我可能针对其中几个领域,比如专注古风二次元,二次元音乐,缩小范围并寻找更深层次突破的东西,而不是做泛二次元。你只有更专注,才有可能做得比别人更好。”



目前,盛趣游戏在二次元领域上主打的便是偶像类游戏。在去年盛趣游戏举行的战略发布会上,其一次推出两款以偶像为主题的游戏:《AKB48樱桃湾之夏》和《Lapis Re:LiGHTs》。

 

虽然同样都是以偶像为主题,但所属游戏品类却不同。《AKB48樱桃湾之夏》主打养成,采用100%的经纪人视角,助力玩家打造自己的专属女团。而《Lapis Re:LiGHTs》则属于RPG类,将多种多样主题的LIVE舞台与可爱绚丽的魔法战斗完美结合起来。不难发现,盛趣游戏在二次元领域进行精细化针对时时,还格外注重产品品类的差异化。

 

反馈良好,有的放矢读懂二次元

 

“研发能力强的公司不一定懂二次元,这就是二次元游戏的门槛,一些小型研发公司基于对二次元用户的深度了解,也开始具备自我发行的能力。”谭雁峰此前曾表示,对于盛趣来说,之前发的《命运歌姬》等二次元游戏一段时间内的市场表现良好,说明二次元市场容量是有的,如何真正读懂二次元、掌握撬动粉丝热情的方式是盛趣目前在这一领域在着重提升的实力。

 

作为国内顶尖的游戏研发公司之一,根据当下的市场表现来看,盛趣游戏可谓迈入了这道门槛。2月28日,由AKB48正版授权,盛趣游戏研发及发行的偶像经营互动手游《樱桃湾之夏》正式上线。发售前,这款游戏玩家评分8.9,截止目前,这款游戏在TAPTAP上评分为8.2,受到玩家的广泛欢迎。


 

实际上,公测口碑不崩盘,只是轻微下降,这样的事情在当下的国内二次元游戏市场已经实属可贵。有兴趣的读者可以阅读《开服即炸服,为何“见光死”成为游戏市场常态》,诸多前辈的事迹已经可以反衬出这款游戏优秀的素质。


当然,盛趣在偶像游戏制作上并非新手,相反,此前盛趣就一直在偶像游戏上进行耕耘。作为各大动漫、游戏展会的“明星”选手,二次元、偶像界的常青树,《LoveLive!学园偶像祭》其国内代理就是盛趣游戏。因此,此次以全球人气偶像组合AKB48为题材背景的新游更像是盛趣在偶像游戏上的又一次成功的尝试。

 

结语

 

二次元游戏野蛮生长的时代早已过去,二次元游戏市场见证了从蓝海变红海的惨烈厮杀过程。在当下的这个时代,如何在激励的市场竞争中脱颖而出,细分二次元领域越来越应该成为厂商考虑的选择。大浪淘沙,去粗取精,与其粗制滥造十款流水线产品,不如静下心来好好思考市场盲点在哪里。


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